Personas

YouX Academy

A importância das Personas no Desenvolvimento de Software

Luís Filipe

Luís Filipe

Managing Partner YouX

Miguel Félix

Miguel Félix

Managing Partner iBloom

Neste artigo vamos falar de um importante método para trabalhar a usabilidade no desenvolvimento de software: as Personas. 

Personas: o que são?

As personas são modelos que representam grupos amplos potenciais utilizadores de um interface ou aplicação. O seu objetivo é o de criar representações fiáveis e realistas dos grupos de utilizadores que devem representar.

Embora as personas sejam fictícias, elas são representações específicas e concretas de potenciais utilizadores que são construídas a partir de estudos que permitem observar e captar comportamentos e motivações de pessoas reais.

Personas: para que servem?

As personas ajudam a:

  • Definir – ajudam a definir o que a aplicação deverá ser e como se irá comportar;
  • Comunicar – são uma forma de assegurar o papel central do utilizador ao permitirem a comunicação entre todos os profissionais envolvidos no projeto de desenvolvimento de software, constituindo uma base comum de discussão ao longo de todo o projeto.
  • Comprometer – como são parecidas com pessoas reais e utilizam uma linguagem comum, facilitam a compreensão dos comportamentos dos utilizadores gerando consensos e comprometimentos na equipa.
  • Avaliar – as personas podem ser usadas como ferramenta de avaliação durante as fases iniciais e intermédias do processo de desenvolvimento de software, contribuindo para um design eficiente.
  • Partilhar –as personas, pelas suas características, são uma boa forma de envolver outros departamentos para além do desenvolvimento. Casos do marketing, ou gestão e vendas.
  • As personas apresentam ainda outros benefícios para o design ao permitir evitar 3 grandes tipos de tentação:
    • Ajudam a evitar o efeito “utilizador elástico” ao cristalizar as características dos potenciais segmentos de utilizadores que representam.
    • Evitam a tentação de um design autorreferencial, baseado nas preferências de quem o está a desenvolver.
    • Evitam a tentação de criar para situações extrema – casos de ponta. Com as personas é mais fácil manter a prioridades definidas para as funcionalidades dos produtos.

Personas: como são constituídas?

  • São representadas por pessoas individuais, personificações que conseguem captar empatia de todas as equipas envolvidas.
  • Como funcionam como arquétipos, as representam um segmento de utilizadores de um dado produto.
  • As personas podem identificar não utilizadores (compradores para outrem, por exemplo).
  • Os dados sociodemográficos das personas devem espelhar o que foi observado no mundo real.
  • As personas não são estereótipos, geralmente enviesados e sem sustentação no mundo real.
  • Mais do que aspetos demográficos as personas devem incorporar os diferentes comportamentos exibidos pelos utilizadores que podem permitir clusters de comportamentos quando se pode dispor múltiplas personas.
  • As personas devem também ser capazes de incorporar as motivações que conduzem aos comportamentos dos consumidores, expressas em objetivos.
  • Os objetivos devem por seu turno permitir identificar padrões de comportamento e a razão que o justifica.
  • Ao incorporar todas estas características, as personas não devem ser recicladas para uso noutros produtos.

Existem outros conceitos que apresentam algumas semelhanças com as personas: Role model / user roles, user profiles, market segments, proto-personas. Pela sua utilidade, destacamos as proto-personas, na realidade personas provisórias uma vez que são baseadas em suposições e hipóteses dos diversos envolvidos nos processo e não em dados reais.

7 Passos para criar uma Persona

  1. Identificação das variáveis comportamentais.
    1. O que fazem os utilizadores, com frequência
    2. Atitudes, o que pensam do produto ou tecnologia
    3. Aptidões, formação, capacidade de aprendizagem
    4. Motivações, estão interessados no produto ou tecnologia
    5. Capacidades dos utilizadores relacionadas com o produto ou domínio tecnológico.
  2. Fazer a correspondência entre os entrevistados e as variáveis comportamentais.
    1. Ter em atenção variáveis discretas e contínuas
  3. Identificar padrões de comportamento.
    1. Procurar indivíduos que exibam comportamentos similares em 6 a 8 variáveis, o que representará um padrão comportamental
    2. O cluster constituído deverá apresentar uma ligação lógica ou conexão entre os comportamentos que abarca.
  4.  Sintetizar as principais características e objetivos.
    1. Identificar objetivos relacionados com o produto/sistema
    2. Incluir 1 objetivo de vida
    3. Até 2 objetivos relacionados com a experiência de uso. iv) Incluir relacionamentos das personas.
  5. Verificar se dispomos de toda a informação e eliminar redundâncias.
    1. Rever e alterar e eliminar quando necessário
    2. Verificar se existem personas suficientes para descrever os potencias utilizadores
  6. Desenvolver a caracterização de atributos e comportamentos.
    1. Elaborar uma narrativa na terceira pessoa que descreva a persona, as suas atitudes, necessidades, problema, podendo ser complementada com fotos.
  7. Discriminar a persona.
    1. Pode ser primária, secundária, suplementar, consumidor, utente ou negativo.

Dependendo da quantidade de informação recolhida e da natureza do produto ou sistema, podemos apresentar os personas de várias formas, como o uso de cenários ou storyboards.

Personas
Fonte: usability.gov

Alguns métodos usados para criar uma Persona

As personas devem estar sustentadas em dados recolhidos sobretudo com o recurso a métodos etnográficos como a observação do utilizador no seu meio, entrevistas e contextual inquiry. Mas existem outras formas de obter informação para as sustentar: entrevistas a potenciais utilizadores fora do contexto de uso, informações obtidas a partir de especialistas, Focus group e inquéritos, modelos de segmentação de mercado, dados obtidos através da literatura e estudos anteriores, card sorting,

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