Abonnement YouX
Essai de navigation

Académie YouX

Méthodologies de mesure de la convivialité

Photo de Luís Filipe

Luís Filipe

Associé gérant YouX

Photo de Miguel Félix

Miguel Félix

Associé directeur iBloom

Mesurer la convivialité

Dans l'article précédent, nous avons parlé de la conception centrée sur l'utilisateur et de la manière dont la connaissance de l'utilisateur et du contexte dans lequel il interagit avec un système est essentielle au développement d'interfaces réussies. Parlons maintenant d'un ensemble de méthodologies qui permettent d'optimiser les réponses que nous apportons aux besoins des utilisateurs dans certains contextes d'utilisation. Comme mentionné par (Rubin, J., Chisnell, D., 2008) « UCD [User Centered Design, ou User-Centered Design] comprend une variété de techniques, méthodes et pratiques, chacune appliquée à différents moments du cycle de vie du développement de produits. . Passer en revue les principales méthodes aidera à fournir un certain contexte pour les tests d'utilisabilité, qui sont eux-mêmes l'une de ces techniques. Veuillez noter que l'ordre dans lequel les techniques sont décrites correspond plus ou moins à l'ordre dans lequel elles seraient utilisées au cours du cycle de vie de développement d'un produit .

Ces techniques sont :

  • Recherche ethnographique : observation du lieu où le produit sera utilisé.
  • Conception participative : implication des utilisateurs et des parties prenantes dans la conception du produit.
  • Conception de groupes de discussion : peut être utilisée dans les étapes préliminaires du projet pour évaluer les concepts préliminaires avec des utilisateurs potentiels.
  • Enquêtes : vous permettent d’évaluer les préférences d’une large base d’utilisateurs potentiels.
  • Démonstration (exploratoire) : une fois que nous avons une idée de qui est notre cible et de ses objectifs et tâches, les démonstrations peuvent être utilisées pour explorer comment l'utilisateur se rapporte et utilise le produit à travers un premier concept.
  • Tri des cartes (ouvertes et fermées) : est très utile pour concevoir la « trouvabilité » du contenu ou des fonctionnalités.
  • Prototypage papier : les utilisateurs voient certains aspects du produit sur papier, puis posent des questions à ce sujet ou s'interrogent sur d'autres moyens.
  • heuristiques ou expertes : les évaluations expertes impliquent une évaluation du produit ou du système, généralement par un  spécialiste de l'utilisabilité ou un spécialiste des facteurs humains peu impliqué dans le projet.
  • Tcette convivialité: (l'objet de ce livre) l'application de techniques pour collecter des données tout en observant les utilisateurs potentiels utilisant le produit tout en effectuant des tâches de manière réaliste. Ce type de test peut être divisé en deux approches principales :
    • la première consiste en des tests formels menés comme de véritables expérimentations dans le but de confirmer ou d'infirmer certaines hypothèses ;
    • la seconde, moins formelle mais néanmoins rigoureuse, utilise un cycle itératif de tests visant à révéler les défauts d'utilisabilité et à façonner progressivement le produit étudié.
  • Études de suivi : ont lieu après la présentation formelle du produit. L'objectif est de capturer des données pour les versions ultérieures du produit.

Pour une équipe qui a mis en œuvre la conception centrée sur l'utilisateur, mesurer la convivialité est important dès le départ afin que toute l'équipe multidisciplinaire impliquée dans le projet comprenne les objectifs et les buts à atteindre. La norme ISO/IEC 9126-6 (maintenant remplacée par ISO/IEC 25010:2011 ) définit les exigences d'efficacité, d'efficience et de satisfaction que doit avoir une interface pour que l'utilisateur puisse atteindre ses objectifs.

Mesurer l'efficacité

Objectif : évaluer si l'utilisateur a pu mener à bien une tâche.

  • Achèvement de la tâche sans erreur : nombre d'utilisateurs qui peuvent terminer la tâche sans commettre d'erreurs (le chemin d'or , le flux ou l'interaction que nous aimerions que l'utilisateur fasse).
  • Achèvement de la tâche avec erreur non critique : pourcentage d'utilisateurs qui terminent la tâche avec des erreurs qui n'ont aucun impact sur la réussite de la tâche mais représentent une efficacité moindre.
    (l'utilisateur demande de l'aide pour continuer).
  • Erreurs critiques : nombre d'utilisateurs qui ne parviennent pas à terminer une tâche.
    Vous pouvez également envisager des cas dans lesquels l'utilisateur ne peut effectuer la tâche qu'avec de l'aide.
  • Nombre de mauvais clics ou de mauvais contacts : considère la totalité des mauvaises interactions que l'utilisateur effectue pour tenter d'effectuer la tâche. La carte thermique est un bon moyen de capturer l’effort cognitif des utilisateurs.
    Logiciel MAZE suggéré.
  • Fréquence de demande d'aide : lorsque l'utilisateur demande l'aide du modérateur pour corriger des erreurs ou l'aider à terminer la tâche.

On pourrait ainsi mesurer l’efficacité à l’aide de la formule générale suivante :

Mesurer la convivialité

Que nous pourrions multiplier en taux de réussite sans erreurs, taux de réussite avec erreurs et taux de réussite sans erreurs critiques.

Exemple :
Total des tâches terminées avec succès = 7 Nombre total de tâches = 10
Efficacité = 7/10 x 100 % = 70 %

Mesurer l'efficacité

Objectif : évaluer le temps dont l'utilisateur a besoin pour réaliser la tâche.

Temps d'exécution de la tâche : temps dont l'utilisateur a besoin pour accomplir une tâche. Sur le plan opérationnel, les valeurs des différents utilisateurs sont additionnées et une moyenne est calculée. Exemple:

Temps d'exécution de la tâche 13"+10"+7"+10" = 40 secondes

Moyenne = 10 secondes.

Temps d'exécution des tâches par rapport à celui d'un gros utilisateur : il s'agit d'une métrique moins connue qui vise à voir à quel point le flux est intuitif pour les personnes moins compétentes en technologie.

Satisfaction lors de l'exécution d'une tâche

Après avoir terminé une tâche, même si elle n’a pas été réalisée avec succès, les utilisateurs doivent remplir un questionnaire qui mesure le degré de difficulté de la tâche. Le plus populaire:

• ASQ : Questionnaire Après Scénario.

• NASA-TLX : NASA Task Load Index, qui est une mesure de l'effort mental.

• SMEQ : questionnaire subjectif sur l'effort mental.

• UME : estimation de l'ampleur de l'utilisabilité.

• SEQ : question de facilité unique : c'est une bonne alternative car simple. Quelque chose comme : « Dans l'ensemble, dans quelle mesure cette tâche a-t-elle été difficile ou facile à accomplir ?

« Très difficile – 1 à 7 – Très facile. »

Satisfaction globale aux tests

Il sert à comprendre la perception des utilisateurs sur ce qui a été testé. A la fin du test, un questionnaire est administré pour déterminer le niveau de satisfaction de l'utilisateur à l'égard du test dans son ensemble. Questionnaires les plus utilisés :

  • SUS : échelle d'utilisabilité du système. C’est l’un des plus utilisés et fournit des résultats très précis. A partir d'un questionnaire de 10 questions, l'utilisateur dispose de 5 options de réponse (de totalement en désaccord – de 1 à 5 – tout à fait d'accord).
  • SUPR-Q : questionnaire standardisé d'évaluation du pourcentage d'expérience utilisateur.
  • CSUQ : questionnaire d'utilisabilité des systèmes informatiques.
  • QUIS : questionnaire de satisfaction des interactions utilisateurs.
  • SUMI : inventaire de mesure de l'utilisabilité des logiciels.

Les références:

 

Rubin, J. et Chisnell, D. (2008). Manuel de tests d'utilisabilité : comment planifier, concevoir et réaliser des tests efficaces (2e éd.). Indianapolis : Wiley.

Vous ne pouvez pas copier le contenu de cette page

Passer au contenu