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Académie YouX

Méthodologies de mesure de l'utilisabilité

Luís Filipe

Luís Filipe

Associé gérant YouX

Miguel Félix

Miguel Félix

Associé directeur d'iBloom

Mesurer l'utilisabilité

Dans l'article précédent, nous avons parlé de la conception centrée et de la façon dont la connaissance de l'utilisateur et du contexte dans lequel il interagit avec un système est essentielle pour développer des interfaces réussies. Nous allons maintenant parler d'un ensemble de méthodologies permettant d'optimiser les réponses que nous apportons aux besoins des utilisateurs dans certains contextes d'utilisation. Comme mentionné (Rubin, J., Chisnell, D., 2008) « UCD [User Centered Design] comprend une variété de techniques, méthodes et pratiques, chacune appliquée à différents moments du cycle de développement du produit. L'examen des principales méthodes aidera à fournir un contexte pour les tests d'utilisabilité, qui sont eux-mêmes l'une de ces techniques. Veuillez noter que l'ordre dans lequel les techniques sont décrites est plus ou moins l'ordre dans lequel elles seraient au cours du cycle de développement d'un produit .

Ce sont les techniques :

  • Recherche ethnographique : observation dans le lieu où le produit sera utilisé.
  • Conception participative : implication des utilisateurs et des parties prenantes dans la conception du produit.
  • Conception de groupes de discussion : peut être utilisée dans les phases préliminaires du projet pour évaluer les concepts préliminaires avec les utilisateurs potentiels.
  • Enquêtes : vous permettent d'évaluer les préférences d'une large base d'utilisateurs potentiels.
  • Démonstration (exploratoire): une fois que nous avons une idée de qui est notre cible et de ses objectifs et tâches, des démonstrations peuvent être utilisées pour explorer comment l'utilisateur se rapporte et utilise le produit à travers un premier concept.
  • Tri des cartes (ouvert et fermé) : est très utile pour concevoir la « trouvabilité » du contenu ou de la fonctionnalité.
  • Prototypage papier : les utilisateurs voient certains aspects du produit sur papier, puis posent des questions à ce sujet ou posent des questions sur d'autres avenues.
  • heuristiques ou d'experts : les évaluations d'experts impliquent une évaluation du produit ou du système, généralement par un  utilisabilité ou un expert en facteurs humains peu impliqué dans le projet.
  • Jcette convivialité : (l'objet de ce livre) l'application de techniques pour collecter des données tout en observant les utilisateurs potentiels utilisant le produit tout en effectuant des tâches de manière réaliste. Ce type de test peut être divisé en deux approches principales :
    • la première consiste en des tests formels conduits comme de véritables expérimentations dans le but de confirmer ou d'infirmer certaines hypothèses ;
    • le second, moins formel mais toujours rigoureux, utilise un cycle itératif de tests qui visent à exposer les lacunes d'utilisabilité et à façonner progressivement le produit à l'étude.
  • Les études de suivi : ont lieu après la présentation formelle du produit. L'objectif est de capturer des données pour les prochaines versions du produit.

Pour une équipe qui a mis en place le User-Centered Design, mesurer l'utilisabilité est important dès le départ afin que toute l'équipe multidisciplinaire impliquée dans le projet comprenne les objectifs et les buts à atteindre. La norme ISO/IEC 9126-6 (cependant remplacée par ISO/IEC 25010:2011 ) définit les exigences d'efficacité, d'efficience et de satisfaction qu'une interface doit avoir pour que l'utilisateur atteigne ses objectifs.

Mesurer l'efficacité

Objectif : évaluer si l'utilisateur a réussi à accomplir une tâche.

  • Achèvement de la tâche sans erreur : nombre d'utilisateurs qui peuvent terminer la tâche sans faire d'erreur (le chemin d'or , le flux ou l'interaction que nous aimerions que l'utilisateur fasse).
  • Achèvement de la tâche avec une erreur non critique : pourcentage d'utilisateurs qui terminent la tâche avec des erreurs qui n'ont pas d'impact sur la réussite de la tâche mais représentent moins d'efficacité.
    (l'utilisateur demande de l'aide pour continuer).
  • Erreurs critiques : nombre d'utilisateurs incapables de terminer une tâche.
    Les cas dans lesquels l'utilisateur ne peut effectuer la tâche qu'avec de l'aide peuvent également être envisagés.
  • Nombre de clics ou de tapotements erronés : considère la totalité de la mauvaise interaction que l'utilisateur effectue pour tenter d'exécuter la tâche. La carte thermique est un bon moyen de capturer l'effort cognitif des utilisateurs.
    Logiciel proposé par MAZE.
  • Fréquence de demande d'aide : lorsque l'utilisateur demande de l'aide au modérateur pour corriger des erreurs ou l'aider à accomplir la tâche.

On pourrait ainsi mesurer l'efficacité à l'aide de la formule générale suivante :

mesurer l'utilisabilité

Ce que nous pourrions multiplier en taux de réussite sans erreur, taux de réussite sans erreur et taux de réussite critique sans erreur.

Exemple :
Total des tâches terminées avec succès = 7 Nombre total de tâches = 10
Efficacité = 7/10 x 100 % = 70 %

Mesurer l'efficacité

Objectif : évaluer le temps nécessaire à l'utilisateur pour effectuer la tâche.

exécution de la tâche : temps dont l'utilisateur a besoin pour terminer une tâche. En termes opérationnels, les valeurs des différents utilisateurs sont additionnées et une moyenne est calculée. Exemple:

Temps d'exécution de la tâche 13”+10”+7”+10” = 40 sec

Moyenne = 10 s.

Temps de réalisation des tâches par rapport à celui d'un gros utilisateur : il s'agit d'une métrique moins connue qui vise à mesurer le degré d'intuitivité du flux pour les personnes ayant moins de connaissances technologiques.

Satisfaction lors de l'exécution d'une tâche

Après avoir terminé une tâche, même si elle n'a pas été réalisée avec succès, les utilisateurs doivent remplir un questionnaire qui mesure le degré de difficulté de la tâche. Le plus populaire:

• ASQ : Questionnaire après le scénario.

• NASA-TLX : indice de charge de tâche de la NASA, qui est une mesure de l'effort mental.

• SMEQ : Questionnaire subjectif sur l'effort mental.

• UME : estimation de l'ampleur de l'utilisabilité.

• SEQ : question simple de facilité : c'est une bonne alternative car elle est simple. Quelque chose comme « Dans l'ensemble, à quel point cette tâche a-t-elle été difficile ou facile à accomplir ?

"Très difficile - 1 à 7 - Très facile."

Satisfaction globale aux tests

Il sert à comprendre la perception des utilisateurs de ce qui a été testé. A la fin du test, un questionnaire est avancé pour connaître le niveau de satisfaction de l'utilisateur vis-à-vis du test dans son ensemble. Questionnaires les plus utilisés :

  • SUS : Échelle d'utilisabilité du système. est l'un des plus utilisés et fournit des résultats très précis. A partir d'un questionnaire de 10 questions, l'utilisateur a 5 options de réponse (de pas du tout d'accord – de 1 à 5 – tout à fait d'accord).
  • SUPR-Q : questionnaire standardisé d'évaluation en pourcentage de l'expérience utilisateur.
  • CSUQ : questionnaire d'utilisabilité du système informatique.
  • QUIS : questionnaire de satisfaction de l'interaction utilisateur.
  • SUMI : inventaire de mesure de l'utilisabilité des logiciels.

Les références:

 

Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Manuel des tests d'utilisabilité : comment planifier, concevoir et mener des tests efficaces (2e éd.). Indianapolis : Wiley.

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