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YouX Akademie

Methoden zur Messung der Benutzerfreundlichkeit

Luís Filipe

Luís Filipe

Geschäftsführender Gesellschafter YouX

Miguel Félix

Miguel Félix

iBloom-Geschäftsführer

Usability messen

Im vorherigen Artikel haben wir über User-Centered Design und wie das Wissen des Benutzers und des Kontexts, in dem er mit einem System interagiert, für die Entwicklung erfolgreicher Schnittstellen unerlässlich ist. Wir werden jetzt über eine Reihe von Methoden sprechen, die es uns ermöglichen, die Antworten, die wir auf die Bedürfnisse der Benutzer in bestimmten Anwendungskontexten geben, zu optimieren. Wie bereits erwähnt (Rubin, J., Chisnell, D., 2008) „ umfasst UCD [User Centered Design] eine Vielzahl von Techniken, Methoden und Praktiken, die jeweils an verschiedenen Punkten im Produktentwicklungslebenszyklus angewendet werden. Die Überprüfung der wichtigsten Methoden wird dazu beitragen, einen gewissen Kontext für Usability-Tests bereitzustellen, die selbst eine dieser Techniken sind. Bitte beachten Sie, dass die Reihenfolge, in der die Techniken beschrieben werden, mehr oder weniger der Reihenfolge entspricht, in der sie während des Entwicklungslebenszyklus eines Produkts sein würden .“

Diese Techniken sind:

  • Ethnografische Forschung: Beobachtung an dem Ort, an dem das Produkt verwendet wird.
  • Partizipatives Design: Einbeziehung von Nutzern und Stakeholdern in die Produktgestaltung.
  • Fokusgruppendesign: kann in der Vorphase des Projekts verwendet werden, um Vorkonzepte mit potentiellen Nutzern zu evaluieren.
  • Umfragen: ermöglichen es Ihnen, die Vorlieben einer breiten Basis potenzieller Benutzer einzuschätzen.
  • Demonstration (explorativ): Sobald wir eine Vorstellung davon haben, wer unser Ziel ist und welche Ziele und Aufgaben er hat, können Demonstrationen verwendet werden, um anhand eines ersten Konzepts zu erkunden, wie der Benutzer mit dem Produkt umgeht und es verwendet.
  • Card Sorting (offen und geschlossen): ist sehr nützlich, um die „Auffindbarkeit“ von Inhalten oder Funktionalitäten zu gestalten.
  • Paper Prototyping: Benutzern werden einige Aspekte des Produkts auf Papier gezeigt, dann werden Fragen dazu gestellt oder nach anderen Möglichkeiten gefragt.
  • Heuristische oder Expertenbewertungen : Expertenbewertungen umfassen eine Bewertung des Produkts oder Systems, typischerweise durch einen  Usability-Experten oder Experten für menschliche Faktoren mit geringer Beteiligung am Projekt.
  • Tdiese Benutzerfreundlichkeit: (der Schwerpunkt dieses Buches) die Anwendung von Techniken zum Sammeln von Daten, während potenzielle Benutzer beobachtet werden, die das Produkt verwenden, während sie Aufgaben auf realistische Weise ausführen. Diese Art des Testens kann in zwei Hauptansätze unterteilt werden:
    • die erste beinhaltet formale Tests, die als tatsächliche Experimente mit dem Ziel durchgeführt werden, bestimmte Hypothesen zu bestätigen oder zu widerlegen;
    • die zweite, weniger formale, aber dennoch strenge, setzt einen iterativen Testzyklus ein, der darauf abzielt, Usability-Mängel aufzudecken und das zu untersuchende Produkt schrittweise zu gestalten.
  • Follow-up-Studien: finden nach der formellen Präsentation des Produkts statt. Ziel ist es, Daten für die nächsten Versionen des Produkts zu erfassen.

Für ein Team, das User-Centered Design implementiert hat, ist die Messung der Usability von Anfang an wichtig, damit das gesamte multidisziplinäre Team, das am Projekt beteiligt ist, die zu erreichenden Ziele und Zielsetzungen versteht. Die Norm ISO/IEC 9126-6 (aber ersetzt durch ISO/IEC 25010:2011 ) definiert die Anforderungen an Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, die eine Schnittstelle erfüllen muss, damit der Benutzer seine Ziele erreichen kann.

Effektivität messen

Ziel: Beurteilen, ob der Benutzer eine Aufgabe erfolgreich abschließen konnte.

  • Fehlerfreie Aufgabenerledigung: Anzahl der Benutzer, die die Aufgabe ohne Fehler erledigen können (der goldene Pfad , der Ablauf oder die Interaktion, die wir vom Benutzer erwarten).
  • Aufgabenabschluss mit unkritischem Fehler: Prozentsatz der Benutzer, die die Aufgabe mit Fehlern abschließen, die keinen Einfluss auf den Aufgabenerfolg haben, aber weniger effizient sind.
    (der Benutzer bittet um Hilfe, um fortzufahren).
  • Kritische Fehler: Anzahl der Benutzer, die eine Aufgabe nicht abschließen können.
    Es können auch Fälle betrachtet werden, in denen der Benutzer die Aufgabe nur mit Hilfe ausführen kann.
  • Anzahl falscher Klicks oder falscher Taps: Berücksichtigt die Gesamtheit der falschen Interaktionen, die der Benutzer bei dem Versuch unternimmt, die Aufgabe auszuführen. Die Heatmap ist eine gute Möglichkeit, die kognitive Anstrengung der Benutzer zu erfassen.
    Von MAZE vorgeschlagene Software.
  • Häufigkeit der Hilfeanfrage: Wenn der Benutzer den Moderator um Hilfe bittet, um Fehler zu beheben oder ihm bei der Erledigung der Aufgabe zu helfen.

Wir könnten also die Effektivität durch die folgende allgemeine Formel messen:

Usability messen

Dass wir es in fehlerfreie Erfolgsquote, fehlerfreie Erfolgsquote und kritisch-fehlerfreie Erfolgsquote skalieren könnten.

Beispiel:
Gesamtzahl erfolgreich abgeschlossener Aufgaben = 7 Gesamtzahl der Aufgaben = 10
Effektivität = 7/10 x 100 % = 70 %

Effizienz messen

Zweck: um zu beurteilen, wie viel Zeit der Benutzer benötigt, um die Aufgabe abzuschließen.

Aufgabenausführungszeit: Zeit, die der Benutzer benötigt, um eine Aufgabe zu erledigen. Operativ werden die Werte der verschiedenen Nutzer aufsummiert und ein Durchschnitt errechnet. Beispiel:

Task-Ausführungszeit 13"+10"+7"+10" = 40 Sek.

Durchschnitt = 10 Sek.

Aufgabenerledigungszeit im Vergleich zu einem intensiven Benutzer : Dies ist eine weniger bekannte Metrik, die darauf abzielt, wie intuitiv der Ablauf für Personen mit weniger technologischem Wissen ist.

Zufriedenheit beim Ausführen einer Aufgabe

Nach Abschluss einer Aufgabe, auch wenn diese nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, müssen Benutzer einen Fragebogen ausfüllen, der den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe misst. Die beliebtesten:

• ASQ: Fragebogen nach dem Szenario.

• NASA-TLX: Task Load Index der NASA, der ein Maß für geistige Anstrengung ist.

• SMEQ: Fragebogen zur subjektiven geistigen Anstrengung.

• UME: Schätzung der Usability-Größenordnung.

• SEQ: einfache einfache Frage : Dies ist eine gute Alternative, weil sie einfach ist. Etwas wie „Insgesamt gesehen, wie schwierig oder einfach war diese Aufgabe zu bewältigen?

„Sehr schwierig – 1 bis 7 – Sehr einfach.“

Gesamtzufriedenheit mit dem Test

Es dient dazu, die Wahrnehmung des Getesteten durch die Benutzer zu verstehen. Am Ende des Tests wird ein Fragebogen erstellt, um herauszufinden, wie zufrieden die Benutzer mit dem Test insgesamt sind. Am häufigsten verwendete Fragebögen:

  • SUS: Systembenutzbarkeitsskala. ist eines der am häufigsten verwendeten und liefert sehr genaue Ergebnisse. Aus einem Fragebogen mit 10 Fragen hat der Benutzer 5 Antwortmöglichkeiten (von stimme überhaupt nicht zu – von 1 bis 5 – stimme voll und ganz zu).
  • SUPR-Q: standardisierter Fragebogen zur prozentualen Bewertung der Benutzererfahrung.
  • CSUQ: Fragebogen zur Benutzerfreundlichkeit von Computersystemen.
  • QUIS: Fragebogen zur Zufriedenheit der Benutzerinteraktion.
  • SUMI: Software Usability Measurement Inventory.

Verweise:

 

Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbuch des Usability-Tests: Wie man effektive Tests plant, gestaltet und durchführt (2. Aufl.). Indianapolis: Wiley.

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